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게임이든 웹 서비스든 세상에 공개가 되어 사용자들에게 서비스를 하기 위해서는 최소한 한가지의 매력과 존재 동기를 가지고 있어야 한다. 바꿔 이야기하면 상업적 비즈니스의 세계에서 만든 사람 입장에서 '이걸' 왜 만들었는지가 확실해야하고 사용자 입장에서는 내가 왜 '이걸' 사용해야하는지가 확실해야 존재할 수 있다. ![]() 과거 게임업계에서는 조금 다른 관점이 있는데 바로 디렉터의 만들고 싶은 게임의 제작이다. 유저에게 디렉터가 던지는 일종의 작품의 메시지라고 해석할 수 있다. 즉, 디렉터가 만들고 싶은 것을 만든다라는 동기로 제작이 시작되어 게임을 개발하여 시장에 내놓는 것이 바로 그 관점이다. 하지만 국내에서 특화된 온라인 게임이 전체 게임 시장을 지배하는 대표적인 상업 비즈니스 모델로 자리매김하면서 개발자의 바램과는 다르게 사용자, 즉 유저들의 입김과 요구사항은 높아만 가고 반대로 개발자들은 유저의 입맛과 취향을 걱정하며 다른 게임들 모두가 하고 있는 소위 기본이라 말하는 요소를 따라하기 급급한 실정이 되어 버렸다. 제작 기간 몇년 걸렸다는 이야기는 이미 놀라운 사실은 아니니 말이다. 기본으로 돌아가자. 다른 걸 다 떼고도 내가 하고 싶었던 제작의 이유와 이것만이 가진 무기, 장점을 최대한 구현하고 인정 받으려는 기본으로 돌아가서 고민할 때가 왔다. 붙이고 싶은 건 다 붙일 수 있다. 게임 한가지 킬러만 확실히 잘 만들면 다른 요소는 붙이면 된다. 서비스 한가지가 확실히 동기를 제공하면 운영하며 붙일 수 있다. 다른 것 다 없어도 이것 하나는 재미있는 게임 다른 것 다 없어도 이것 때문에 나는 이 서비스를 사용한다고 유저들이 입 모을 수 있는 그 기본, 매력 한가지부터 시작하자. 가끔 보면 잘되니까 나오는 장르의 게임, 소위 뜬다고 해서 빠르게 시장으로 뛰어드는 Web 2.0 서비스들을 느낄 때가 있다. (플랫폼과 기능 위주로 기술력 경쟁만 하는) 서비스는 기술이 아니라 마인드다. 이제는 프로덕트로 승부하는 시대가 아니라 하나의 완전한 서비스를 소비하는 에코 패러다임시대임을 인정하자. 내가 만들고 있는 것의 매력이 뭔지 곰곰히 그 한가지부터 고민하는 하루를 위해 나부터 반성!
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